sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Dente de Leite

Esta faixa etária que dou aula que é de 6 a 7 anos, está no período em que os dentes começam a cair. Essa histórinha da Magali, é muito boa para introduzir o assunto e mostrar que é algo natural que acontece com todas as crianças.

Imagem (62)1 Imagem (64)a Imagem (73)a trilhados dentinhos felizes

Folclore

Estas são algumas lendas do folclore que também foram cedidas pela Ivana

Estas lendas eu trabalhei com meus alunos em sala de aula. Para dar mais vida em duas delas, fiz um Saci na garrafa e o espelho da Iara.

Os alunos adoraram!

digitalizar0013 DSC05370 digitalizar0012

Varal de histórias Turma da Mônica

Pessoal, olha que máximo essas histórias de contos de fada na versão Turma da Mônica!

Encontrei estas histórias no Blog da Ivana Kaiper que gentilmente nos cedeu, obrigada!

João e Maria

Chapeuzinho Vermelho

Branca de Neve

Pinóquio

 O Patinho Feio

Declaração Universal do Direito das Crianças

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Jogos matemáticos

Achei estes jogos em um livro e confeccionei para meus alunos, eles amaram, sem contar que ajudou muito no desenvolvimento de cada um.


Cálculo Mental/ Regras do jogo

1-    ESCOLHER QUATRO JOGADORES
2-    PEDIR QUE JUNTEM OS SEUS CARTÕES (FICARÃO 27 CARTÕES)
3-    OS CARTÕES SÃO EMBARALHADOS, E CADA ALUNO RECEBE 9 CARTÕES
4-    ALGUÉM COMEÇA O JOGO COLOCANDO 1 CARTÃO SOBRE A MESA
5-    O ALUNO SEGUINTE TENTARÁ JOGAR UM CARTÃO, QUE SOMANDO COM O QUE ESTÁ SOBRE A MESA, RESULTE 10. SE CONSEGUIR, LEVA OS DOIS CARTÕES. SE NÃO CONSEGUIR, DEIXA O CARTÃO SOBRE A MESA E O OUTRO JOGADOR TENTARÁ JOGAR UM CARTÃO, QUE SOMANDO COM UM DOS DOIS CARTÕES SOBRE A MESA, RESULTE 10.
6-    O JOGO ACABA QUANDO UM DOS ALUNOS NÃO TIVER MAIS CARTÕES
7-    O VENCEDOR É AQUELE QUE CONSEGUIR O MAIOR NÚMERO DE CARTÕES

OBS:  Imprimir esta ficha quatro vezes, e na hora de jogar, embaralhar todas as cartas dando 9 para cada um.


50 Fichas/ Regra do jogo


MATERIAL: TABULEIRO DIVIDIDO EM 50 QUADRADOS E FICHAS
INSTRUÇÕES: O PRIMEIRO JOGADOR JOGA 2 DADOS, SOMA OS NÚMEROS OBTIDOS E COLOCA SOBRE SEU TABULEIRO FICHAS CORRESPONDENTES AO RESULTADO DA SOMA. OS OUTROS JOGADORES AGEM DA MESMA FORMA.
O VENCEDOR É O PRIMEIRO QUE PREENCHER SEU TABULEIRO.






















7 Cobras/ Regras do jogo

MATERIAL: 2 TABULEIROS COM OS NÚMEROS 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12.
TAMPINHAS DE GARRAFA PARA MARCAR AS JOGADAS E 2 DADOS.
META:  MARCAR TODOS OS NÚMEROS DE 2 A 12, COM EXEÇÃO D0 7 OU NÃO FAZER 7 COBRAS
REGRAS:  
1-    ESCOLHE 2 JOGADORES E TIRA DADO MAIOR PARA VER QUEM COMEÇA
2-    CADA JOGADOR, NA SUA VEZ, JOGA DOIS DADOS.  SE A SOMA DOS DADOS DER UM DOS NÚMEROS DO TABULEIRO, ELE MARCA O NÚMERO, SE DER 7, ELE PEGA UMA FICHA COM O DESENHO DE UMA COBRA .
3-    UM JOGADOR VENCE SE MARCAR TODOS OS NÚMEROS DO TABULEIRO OU SE O ADVERSÁRIO TIVER 7 COBRAS.
4- CASO A SOMA DOS DADOS SAIA O NÚMERO QUE JÁ ESTEJA MARCADO, O JOGADOR PASSA A VEZ PARA O OUTRO COLEGA.
5- TEM QUE TER O TOTAL DE 14 COBRAS, 7 PARA CADA JOGADOR, POIS CONFORME A SOMA DO DADO DÊ 7, PEGA UMA COBRA.